一、机制
1. 玩法规则
非对称对抗竞技(1v4/2v8):一名监管者对抗四名求生者/二名监管者对抗八名求生者。
2. 游戏目标
监管者:追击求生将其击倒,之后挂上”狂欢之椅”淘汰所有求生者。
求生者:破译散布在地图各处的五台密码机,解锁破译大门密码的能力,开启大门逃脱。
3. 胜利条件
0/1人逃脱:监管者大获全胜;2人逃脱:平局;3/4人逃脱:求生者获胜。
4. 状态栏与存在感等相关机制
-(健康/受伤/倒地/牵起/上挂/飞天死/流血死)
求生者的血条,又叫做恐惧值。一般来说每个求生者开局为健康状态,即恐惧值为0。我们不妨记恐惧值上限为1000:当受到监管者普通攻击/技能攻击后,恐惧值会上升,并且获得一段加速;如果恐惧值上升到500及以上,求生者会切换到受伤状态,角色走路一瘸一拐并且会流血(脚下不断生成蓝色纸屑);如果恐惧值到达1000,求生者会进入倒地状态,此时角色只能在地上爬行(移动速度缓慢)/原地自愈(缓慢增长自愈进度,到达100%后可以恢复到受伤状态)/等待队友治疗(较慢增长治疗进度,到达100%后恢复到受伤状态);倒地状态时会非常缓慢的增长失血值,如果一直没有得到治疗,就会流血死。倒地状态下会被监管者牵起,这期间可以点击屏幕两侧按钮进行挣扎,挣扎会影响监管者的移动并且增长挣扎进度,如果挣扎进度到达100%可以从监管者手中挣脱,恢复到500恐惧值;否则被监管者挂上狂欢之椅,进入到上挂状态;上挂状态具有一个进度条,总时长为60s。如果60s内没有被救下,狂欢之椅就会起飞,该求生被淘汰。如果在0-30s内被救下,再次上挂时会从30s开始计时;如果在30-60s内被救下,再次上挂时会直接起飞。
- (存在感/阶数)
监管者没有血条,因此没有上述状态,但是监管比求生者多了攻击键和存在感进度条。监管者攻击到求生会增加其恐惧值,但是会进入擦刀状态(攻击命中求生者后监管者不能移动,进入擦刀状态,大约3-5s);监管者对求生者造成了多少恐惧值的上升就会增加多少的存在感。存在感上限为2500,如果监管者存在感到达1000,就会到达一阶,解锁一阶技能,如果存在感到达2500,就会到达二阶,解锁二阶技能。
5. 基础操作
监管者:
攻击键:使用手中的武器攻击求生者,分为快速出刀和蓄力出刀:点按攻击键,监管者快速出刀攻击前方求生者,前摇较短;长按攻击键,监管者进行蓄力攻击,期间可以移动,前摇较长,但攻击距离会增加。
翻窗键:贴近窗户按键亮起,点击后监管者会翻越窗户。
踩板键:贴近被放下的板子,该板子上方出现碎板键,按下后监管者会破坏板子。
牵人/放下/挂上键:靠近倒地的求生者出现牵人键,按下后会牵起求生者。同时放下键亮起,按下后将求生放下;牵着求生者靠近狂欢之椅出现挂人键,按下后将求生者放到椅子上。
技能键:每个监管都有独特的技能与高阶技能。
辅助技能:监管者可以选择一个辅助特质技能,例如闪现,金身等,按下对应按钮使用技能,具有较长时间冷却。
求生者:
破译键:靠近密码机时出现,按下按键进行破译,期间会出现校准,成功增加进度,失败报纸,减少进度,短时间不能破译,并且向监管者暴露位置。当5台密码机都被破译完成后靠近大门出现破译键,破译完成后打开大门。
下板键:靠近板子出现,按下后求生者会把没有被放下的板子放下。
翻越键:靠近窗户和放下的板子出现,可以翻越窗户和板子。
治疗键:靠近恐惧值>=500/倒地的队友时出现治疗键,按下后缓慢增加治疗进度,完成后减少被治疗者500恐惧值。
救援键:靠近椅子上的队友时出现,按下后进行救援读条,完成后救下队友。
翻箱子键:靠近箱子时出现,按下后开始翻找箱子,进度条完成后随机出现一些道具。
道具栏:求生者有一个道具栏存放手持物,点击后使用对应的道具。有多个道具可以选择手持哪个。
特殊技能:特定求生者具有跟自己绑定的道具,不能放下该道具也不能拿其他的道具。
使用中立资源
特定地图有过山车/电车/荡绳/滑梯等中立资源,求生者与监管者都可以使用。
6.角色定位
求生者分为四种类型:
救援位(具有方便救人的道具/被动,但破译速度慢)
破译位(具有修机加速天赋/方便破译的技能,但自保能力差,例如没位移,交互速度慢等。)
牵制位(具有不错的牵制道具,例如香水可以回溯位置,花球可以加速等,但有些角色修机会慢。)
辅助位(具有支援掩护队友的技能,例如有的角色具有手电筒,可以沉默监管者技能或者照晕监管,还有的角色有棒球可以击退监管等,可以保护队友/辅助队友溜鬼。)
监管者分为两种:
(或者分为单刀屠夫、双刀屠夫,区分标准就是能不能在短时间内打出多次伤害)。
7.天赋机制
玩家在选择完角色进入地图之前,可以选择不同的天赋。双方阵营都有对应的天赋页,有130天赋点,每一个天赋都花费5点数。大天赋效果较强力,共有四个,在天赋树顶端,需要解锁前置天赋。一个角色最多选择两个大天赋。
求生者大天赋
膝跳反射:翻越窗户后,增加50%移动速度,持续三秒,冷却40秒。翻越板子后,增加50%移动速度,持续三秒,冷却40秒。这两个冷却分开计算。如果触发时监管不在附近,加速效果变为25%。
回光返照:当五台密码机被破译完的时刻,立即下降500恐惧值,增加50%移动速度,持续5秒。
化险为夷:从狂欢之椅成功救援下队友后,自己与队友都进入20秒内无法倒地状态,期间受到的伤害会在效果结束后结算。
飞轮效应:获得主动技能–飞轮效应,点击后向面朝方向冲刺3.5米,0.4秒内免疫绝大部分伤害与控制,冷却时间135秒,开局冷却50秒。
监管者大天赋
禁闭空间:监管者翻越窗户后可以封住该窗户20秒,期间求生者不能翻越,但监管者可以再次翻越来解除封禁。
张狂:在游戏开始后一段时间内会持续获得存在感,最多1000点。增长速度会随着存在感增加而下降。
挽留:5台机破译完成后获得红眼效果,普通攻击获得额外的正常普通攻击的伤害,持续120秒。
底牌:战斗开始120秒后可以更换一次辅助技能,辅助技能冷却时间按比例返还。只能使用一次。
8. 地图设计
第五人格的地图是封闭式,多障碍物的设计。根据资源的密集程度可以分为资源丰富区与资源贫瘠区(空地)以及中立资源。
资源丰富区: 多板区、多窗区(板窗资源丰富且扎堆,是牵制的优势地形)
资源贫瘠区: 空旷地带/单短板(空地会被快速拉近距离,短板不好博弈容易被打)
中立资源: 过山车/电车/荡绳/秋千等,一般设立在资源贫瘠区,用于帮助求生者转移到下一个资源点,所以虽然双方阵营都能使用中立资源,但是监管者的交互速度会比求生者慢。不过监管者也可以用中立资源打出出其不意的效果。还有箱子:求生者可以翻找箱子获得额外的道具资源。
9. 赛前阶段
赛前阶段是双方选择角色/皮肤/挂件、调整不同天赋等(监管者还可以额外选择一个辅助特质)的时间。具体如下:
首先双方互相ban角色。其次求生者与监管者选择角色、调整天赋与装扮。监管方可以看到求生方选择的角色,但求生看不到监管者选择的角色。监管者比求生者多10秒钟的选择时间。之后求生者可以选择自己在地图上的出生点,监管者在最后选择,这期间双方都看不到具体是哪个角色在哪。选择完后进入地图,开始游戏。
10. 游戏风格设计
恐怖元素:游戏具有较多恐怖元素(如求生者的心跳声、监管者高大体型的压迫感、阴森的场景氛围、诡异的背景故事与背景音乐等)。
哥特画风: 独特的布偶化、荒诞、黑暗的艺术风格,是游戏的第一眼辨识度。
悬疑的背景故事和推演任务,为角色塑造了深厚的人文故事底蕴。
11. 货币系统
游戏货币分为四种:
线索:最基础的货币,(类似于王者的金币),通过对局,签到,活动,通行证等方式可大量获得。线索可以用来兑换不同角色,或者进行皮肤抽卡。
碎片:比线索难获得一些,但可以慢慢攒。当获得重复的道具例如皮肤,头像,涂鸦等会获得碎片。一些活动也给碎片。碎片主要用来兑换皮肤与挂件,皮肤让角色更漂亮,挂件增加道具特效。
回声:充值货币。1¥=10回声。用于购买时装,兑换角色,购买高级通行证,购买各种礼包等。回声也可以1:1兑换成灵感。
灵感:很难获得,特殊大活动会送一些。主要用于购买皮肤和皮肤抽卡。
12. 抽卡系统
第五人格的皮肤抽卡叫做珍宝。有很多种珍宝池子,分别对应着不同赛季的皮肤。珍宝能开出头像,皮肤,涂鸦,头像框,挂件等物品。珍宝具有保底机制,多少抽之后可以保底获得高等级挂件/皮肤。但是珍宝没有定轨,无法自己选择获得哪一个皮肤。
13.角色养成
每一个角色都有不同的故事,玩家可以通过局内推演任务解锁隐藏剧情和对应的血衣;也可以通过道具使用获得专属勋章;还有局内的隐藏成就。
14.归宿装扮
玩家可以购买各种家具装扮自己的归宿。
二、动态
1. 游戏循环
求生者破译密码机,牵制监管,监管者追击求生,击倒求生上挂守尸–>求生者派出队员救援队友,救完后继续牵制–>监管者守尸环节结束,追击求生,击倒求生上挂守尸……(追击/牵制–>守尸/救援–>追击/牵制……)直到求生者被淘汰或者逃生。
2.双方阵营的核心思路
求生者的分工合作与团队配合
由于求生者共四个人,且与监管者相比数值较低,因此求生者需要分工与团队配合。一般来讲大概的流程是:一个人牵制监管者,其他三人一人一台密码机;牵制者撑不住被击倒,求生者派出一人救援;之后又被击倒,换另一个人救援,辅助位前往支援队友;或者监管者换抓,及时寻找队友补充状态,前往破译到一半的“遗产机”去完成破译等……如果没有良好的配合就会导致快速减员/密码机破译进度不够的情况,导致失败。
监管者追击/控场的决策
而监管者只有一人,一般玩法是快速击倒一人,然后上挂打守尸节奏,及时减员,然后继续击倒;但有时追击时间过长,密码机进度快够了,就需要调整策略,进行控场,干扰求生者破译,寻找机会控制“遗产机”,逼迫求生者换新机等,通过运营抓住机会。
3. 资源的合理应用
求生者的道具:道具是有限的(有少部分是随时间回复的),用完之后就很难补充。不使用道具的话牵制能力就会下降,无法拖够时间;但太浪费道具会导致后期没有资源,被满阶的监管者快速淘汰。资源的有限性意味着玩家需要制定合理使用道具的策略,以及什么时候该去翻箱子补充道具等。
版区资源:版区资源是有限的,被放下之后被监管者踩碎后这个资源就用掉了。如果前期太浪费资源会导致后期没有优势牵制的地形被快速击杀。因此版窗资源也要合理使用。
监管者的辅助特质:辅助特质能打出很高的收益,用闪现可以快速击倒,用传送可以快速位移去控场等,但是辅助特质cd很长,要合理的使用。
4. 游戏节奏的控制
游戏进程并非匀速进行,而是围绕着关键事件(第一次牵制、上挂守尸、救人、二次牵制、开门战)形成有规律的节奏变化。
前期(一溜)
目标:求生者拉点(在监管者靠近之前尽量拉开距离拖延时间),监管者快速追击;
核心:一溜时间的长短、监管者是否使用辅助特质。一溜时间长就能够让求生者破译三台机进入优势,吃出技能可以减轻后续救人和二溜的压力,但时间不够就缺密码机进度,进入监管者优势。
前中期(第一次守尸)
目标:监管者尽量逼迫求生者快速救人减少在椅子上拖延的时间,最好争取打到恐惧震慑使救人失败,强迫求生者再派人减缓密码机进度;求生者要提前靠近需要救援的队友,防止被拦截,做好博弈,不被双双击倒。
核心:逼救抢时间,震慑拿优势。完美救援拖时间。
中后期(二挂、控场)
目标:同第一次守尸,监管者尽量抢时间或者之间打出救不下来人的局面。或者把求生者挂在遗产机附近干扰,都可以抢到节奏。都不行就考虑控场,控制遗产,让求生者疲于奔波,寻找破局机会。而求生者就要及时的补状态,避免成为突破口,一人靠近遗产给压力,牵制监管让他不敢轻易离开,其他队员破译新的密码机。
核心:快速减员、压遗产、补状态、开新机。
后期(开门战)
目标:受天赋挽留与回光返照的影响很大。监管者带挽留可以一刀打死求生者快速减少场上可行动求生数量,求生者带了回光返照可以在开机的瞬间降低恐惧,甚至从倒地状态变回受伤状态逃跑,由此有压机的说法,在队友被打的瞬间开机,监管者原地擦刀不能动,求生获得高移速,可以拉开很大距离。监管者则要用不需要擦刀的技能击倒求生,然后普攻压起身,做到开门站快速击倒,然后去阻止破译大门,以此留下更多人。
核心:压机与压起身,快速减员。
5. 博弈
博弈是第五人格主要趣味之一,也是很多决定对局走向的关键。具体分为以下几种:
赛前博弈: 角色在选择出生位置的时候一般是牵制能力弱的角色选择在强牵制资源区出生,但是也可以反其道而行之,骗监管者选错位置。求生者可以根据监管者ban的类型猜测是哪个监管者,提前拿出对策角色。
版区博弈:(补充一点:监管者如果在板子下,而求生选择下板子,就会把监管者砸晕几秒钟。但是求生者下板子的时候,监管者可以在板子外攻击到他。)因此当双方在板子两侧时,博弈就开始了。监管者会抽刀骗下板(站在板子前不过去,假装过去实则原地攻击),而求生者要稳住心态看准再下板。
路线博弈:当位于高墙区时,由于监管者比较高大,视野广,求生者体型小,视野窄,于是关于路线移动上就会有博弈:比如说双方正在围着小模型转,但监管者可以突然反走,求生者没反应过来就会被拉近距离;或者有一个大模型,求生者在围着转,监管者可以在他看不到自己位置时反向走,可能直接与求生撞脸,或者站着不动,让求生者以为反绕了走回来等。
红光博弈:在求生者视角下监管者面前会有一片红光照在地上。因此在某些地形监管者可以贴墙让红光透过去,求生者如果没有回头,看到地上的光就以为监管跟在身后就往前走,实际上监管从墙的另一面出现在脸前了……
震慑博弈:(当求生者正在交互时:例如翻越板子窗户,治疗队友,救援队友等,此时被攻击就会直接触发“恐惧震慑”,增加1000恐惧值。)比如在救人阶段,如果救援到一半被打就会直接倒地,救援失败,因此就要博弈,通过假动作骗他自己正在救人等方法骗出刀,然后再救人。
策略博弈:很多时候双方都会根据实际情况调整策略,例如选择卖掉队友或者换新密码机破译。如果监管没意识到求生者选择献祭打法,反而守尸不外出,就会浪费很多时间,但求生也可以躲在附近,如果监管者以为是献祭打法离开,就趁机救人。
技能博弈:例如使用位移技能预判闪现,提前防备传送等,或者监管者用蓄力刀骗求生提前使用飞轮(无敌时间)等。